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sexta-feira, 19 de novembro de 2010

Red Dead Redemption

Entre os muitos temas e ambientações presentes nos jogos eletrônicos, não seria correto dizer que o faroeste está mal representado. São poucos os títulos inspirados pelo universo dos caubóis e dos fora-da-lei mascarados, mas é preciso reconhecer que a qualidade desses jogos, em sua maioria, está acima da média. Por se tratar de uma ambientação pouco utilizada, é difícil chamar um jogo que se passa no Velho Oeste de genérico.

Dito isso, "Red Dead Redemption" é a representação máxima do faroeste nos videogames. Seqüência de "Red Dead Revolver", de 2005, "Redemption" é a primeira investida original da Rockstar Games no gênero. Primeira, pois "Revolver" foi adquirido da Capcom e trouxe consigo muito do estilo da produtora japonesa, inclusive a marca registrada da série, a mecânica "Dead Eye", que deixa o jogo em câmera lenta e permite ao mocinho disparar várias vezes contra seus inimigos com grande precisão.

Logo nos primeiros minutos percebe-se o pedigree dos grandes jogos da Rockstar, com uma introdução cinematográfica que acompanha a viagem do protagonista, John Marston, até a cidade de Armadillo. Através das conversas dos outros personagens dentro do trem, o jogador é lentamente inserido no mundo fantástico de "Redemption".

O game é ambientado no começo do século XX e os eventos da história retratam o fim do Oeste Selvagem e a chegada da civilização moderna, com tudo de bom e ruim que acompanha essa transição. Mas não tenha medo de uma enfadonha aula de história: "Redemption" é uma jornada violenta de vingança, ódio e redenção, temperada com um pouco do humor ácido típico dos roteiros da produtora de "GTA".

Marston é um fora da lei redimido que é obrigado a procurar e eliminar sua antiga quadrilha, liderada por Bill Williansom, que deixou John para morrer no deserto muito tempo atrás. Para atingir seu objetivo, será preciso reunir forças e seguir a trilha de violência de Williansom, cumprindo missões para outros personagens conforme a história avança.



Os controles básicos vêm de "GTA IV", com o uso de cobertura durante os tiroteios e uma eficiente trava de mira. No decorrer do jogo, novos comandos são introduzidos, como o uso do laço e o "Dead Eye", que simula as habilidades lendárias dos caubóis do cinema, capazes de encher de furos um chapéu em pleno ar ou derrubar em um instante quatro ou cinco inimigos com tiros certeiros. Cavalgar é como dirigir em um "GTA", mas é preciso atenção com o cansaço do cavalo, que pode se irritar e derrubar o cavaleiro se for maltratado. A física realista dá um toque extra ao combate, diferenciando o impacto de cada arma e as reações dos inimigos ao serem baleados. A violência é forte em "Redemption" e é possível realizar execuções impiedosas ao atingir os oponentes à queima-roupa.

Mas é o mundo além das missões principais que prende o jogador e torna "Redemption" um jogo apaixonante. Menos populoso do que as cidades modernas de "GTA", raramente se está sozinho na vastidão do Oeste. Diligências, carroças e cavaleiros percorrem as estradas e a vida selvagem é abundante. Caçar e explorar o enorme cenário do jogo em busca de tesouros ou de criminosos foragidos garante dinheiro, habilidades aprimoradas e diversão sem fim.

Há missões secundárias, divididas entre encontros fixos, que se desenvolvem como envolventes histórias paralelas e também encontros aleatórios, como recuperar um cavalo roubado, salvar um inocente da forca ou uma prostituta de um cliente insatisfeito, entre outros. Muitos deles se repetem, mas não se tornam menos divertidos por isso. Ao tentar resgatar uma dama em perigo na estrada, o jogador pode ser surpreendido por uma emboscada de ladrões de cavalo. Num segundo ou terceiro encontro, é a sua vez de pegar os bandidos de surpresa. "Redemption" é um videogame e praticar até alcançar o sucesso nessas tarefas é um prazer que a Rockstar não negou aos jogadores.


Esses encontros dão vida ao mundo do jogo, na medida em que influenciam a reação do mundo ao jogador e revelam o lado sombrio e violento do game. Em "Redemption" o jogador não pode "interagir" com as dançarinas e prostitutas, mas não se engane ao pensar que é um jogo mais suave do que "GTA". Além da violência nua e crua, o game lida com temas perturbadores como canibalismo e necrofilia.

O sucesso e o fracasso nas missões paralelas, e até mesmo a escolha entre se envolver ou não, é medido em duas escalas, a honra e a fama do personagem. A honra pode aumentar ou diminuir, conforme as escolhas. Seja bom e logo todos saberão disso. Seja um verdadeiro fora da lei e será mal visto pelas autoridades. A fama acarreta benefícios com os homens da lei e desafios para duelos, entre outras situações.

O sistema funciona quase como em um RPG, exceto pela falta de opções de diálogo. Marston pode se afastar de um bandido que lhe faz uma proposta indecente para roubar os suprimentos da cidade para recusar a missão, mas não pode prendê-lo e entregá-lo às autoridades. O jogador pode atirar nos pés do pianista se não gostar da música, mas não pode pedir ao sujeito para tocar uma melodia diferente.

A vida em "Red Dead Redemption" não é feita apenas de aventuras e tiroteios. Há várias atividades para ocupar o tempo, como jogar pôquer, Black Jack, disputar queda-de-braço ou simplesmente embebedar-se no bar, além de ocupações como domar cavalos selvagens e procurar tesouros. São minigames rápidos, divertidos e não são obrigatórios, mas fazem parte do que torna os mundos criados pela Rockstar completos e imersivos.

Nas missões principais, mais do que em todo o resto, se percebe o DNA de "GTA" inserido no jogo. Os personagens marcantes e o roteiro forte seguram as rédeas do jogo nesses momentos, deixando de lado a liberdade de ação e todas as escolhas feitas pelo jogador. O sistema de honra e fama é ignorado nas missões principais. Não importa se você acabou de amarrar uma mulher e deixou ela sobre os trilhos do trem, o xerife vai pedir sua ajuda para prender os ladrões de gado. Durante a campanha principal, o jogador não tem opção, ele apenas segue o roteiro planejado pela Rockstar. Por melhor que seja a história, é um ponto negativo em um jogo que oferece tanta liberdade e conseqüências para as escolhas do jogador.




Ao longo de sua jornada, Marston vai explorar as pradarias selvagens de New Austin, será levado ao México à beira da guerra civil e, por fim, retornará ao mundo civilizado na cidade de Blackwater, com seus carros e outras facilidades modernas. O choque cultural atinge o jogador em cheio, depois de passar tantas horas cavalgando e lutando em um mundo mais simples. É aí que reside a genialidade da Rockstar e sua capacidade de nos levar ao limite da imersão em seu mundo virtual. Assim como os habitantes do Oeste, o jogador é tomado pelo sentimento de que tudo aquilo que aprendeu a amar durante suas longas horas de jogo está perto do fim.

O multiplayer de "Red Dead Redemption" tem como diferencial o modo "Free Roam", que é o lobby onde os jogadores se reúnem. Trata-se de toda a área do jogo, na qual se pode cavalgar livremente, formar quadrilhas com até oito integrantes e realizar missões como atacar esconderijos de bandidos, aterrorizar as cidades e fazendas, caçar animais selvagens ou partir para um dos modos de jogo, que incluem os tradicionais mata-mata cada um por si ou em times e as divertidas variações de rouba-bandeira, em que os times competem para capturar sacos de ouro. É possível ganhar experiência cumprindo desafios e participando das partidas, que libera novas armas, montarias e personagens para o jogador em suas disputas online.

Assim como em outros jogos da Rockstar, alguns problemas de colisão e outras falhas acontecem, como personagens que aparecem de repente no cenário ou pior ainda, ficam invisíveis por algum tempo, como o "cavalo fantasma". Mas tais problemas são raros e de uma forma geral, não atrapalham o andamento do jogo.

Sniper : Ghost Warrior

bom
o jogo e legal porém ele e parecido com uma copia de call of duty e battlefield

"Sniper: Ghost Warrior" é um jogo de tiro em primeira pessoa que atrai logo de cara graças ao seu precinho camarada -- nos EUA foi lançado por menos de US$ 40, quando a maioria dos novos títulos é vendida por US$ 60. Obviamente o baixo preço é reflexo de um orçamento pequeno, que não consegue esconder defeitos e limitações do projeto que tem como protagonista um franco-atirador.

A trama é uma bobagem sobre uma dupla de soldados enviada a uma ilhota tropical para derrubar um regime totalitário que tomou o lugar. O herói do título é especializado em ataques furtivos e de longa distância enquanto seu fiel parceiro vira astro em missões secundárias que, de tão genéricas, parecem copiadas de algum "Call of Duty" qualquer sem muito esforço.

Atirar de longe é algo bem divertido. É preciso se preocupar com a distância e o vento, assim como a movimentação do alvo. Na dificuldade mais baixa há ainda uma marca secundária na mira do jogador que leva em consideração todos esses fatores e indica exatamente onde a bala vai acertar. Independente da mãozinha, o game faz bonito ao criar uma sensação diferenciada de outros games ao realçar o real poder de um atirador de elite. Ver uma bala viajar por dezenas de metros até explodir no corpo de um inimigo em câmera lenta não tem preço, especialmente quando outros ficam perdidos sem saber o que está acontecendo.

A coisa infelizmente perde o pique quando o outro tal sujeito aparece para encarnar Rambo. O jogo se transforma em algo moroso, que evidencia todos os seus bugs e limitações. Durante os tiroteios e brigas é possível notar paredes invisíveis em locais nada estratégicos, ver personagens entrarem em árvores ou deixar seu personagem agarrado em partes do cenário. Isso quando o jogo não trava de vez (ao menos no PC) e força o usuário a reiniciar do último ponto salvo.

Os gráficos, até mesmo pelo preço do game, são bem decentes e utilizam o motor gráfico Chrome 4, o mesmo de "Call of Juarez: Bound in Blood". Talvez por isso os modelos tenham aquele mesmo olhar de peixe morto, de acabamento tosco, mas sem destoar muito dos cenários ricos em vegetação. No lado do áudio os sons ambientes são satisfatórios enquanto a dublagem faz feio, com diálogos robóticos e mal escritos.

Dead Rising 2

Ao entregar a produção de "Dead Rising 2" ao estúdio canadense Blue Castle Games, a Capcom apostou em uma renovação da franquia que nasceu no Japão, mas que teria tudo para ser bem produzida nas mãos de artistas do ocidente.

Afinal, foi bebendo dos filmes do ocidental George Homero que Keiji Inafune, co-criador da série, parece ter se inspirado para criar as aventuras de Frank West, fotógrafo que foi o personagem principal do primeiro jogo lançado inicialmente para o Xbox 360, em 2006, e depois adaptado para Wii, em 2009.


Agora, sob o olhar de produtores de um continente diferente, "Dead Rising 2" mostrou que, no fundo, as diferenças culturais ofereceram poucas diferenças em relação ao trabalho feito no Japão, que já era muito bom.

Por outro lado, a evolução das ferramentas de desenvolvimento desde o primeiro jogo permitiu que os produtores conseguissem entregar uma continuação ainda melhor, oferecendo uma experiência de sobrevivência ainda mais insana e divertida do que a do primeiro jogo.

Frank West, o herói do primeiro jogo, era um fotógrafo e, até por sua profissão, o primeiro "Dead Rising" contava com a possibilidade de o jogador tirar fotos dos cenários e inimigos. Agora, West deu lugar a um novo herói, o motoqueiro Chuck Greene, que não usa câmera e ganha a vida no "Terror is Reality", uma espécie de reality show de motocross em que os participantes devem dar cabo de zumbis sedentos por sangue humano. Além do espírito desportivo, um dos motivos que o colocam nessa competição sangrenta é a saudade que sente de sua esposa, morta por um dos muitos mortos-vivos que ele atropela com sua moto.

Essa trama acontece em Fortune City, uma versão caricata de Las Vegas. Após participar de mais uma gravação da competição de motocross, Greene vai ao encontro de sua filha, mas um incidente faz com que centenas de zumbis escapem e que o pânico tome conta desta cidade do pecado. Para piorar a situação de Greene, a filha foi mordida por um zumbi no passado, e a única forma de a garota não se tornar uma morta-viva é tomando a medicação conhecida como Zombrex. E a coleta deste medicamento valioso para sua pequena filha é um dos objetivos principais do jogo e fará com que o jogador muitas vezes se preocupe mais em salvar a garotinha do que cumprir os demais objetivos.


Além disso, Greene precisa também ajudar diversas pessoas que cruzam seu caminho. Este tipo de boa ação é primordial para que ele não fique sozinho no meio dos monstros. Claro, sem se esquecer do tempo,tão precioso no primeiro jogo, e que volta a assombrar o jogador para cumprir todas as missões até o limite estipulado, de 72 horas.

A dificuldade do jogo é mais leve que a do primeiro game, e o jogador terá até tempo para se recuperar caso leve danos. Um dos motivos para isso é o aperfeiçoamento da mecânica de golpes e combos, que podem até ser modificados conforme o item que Greene tem em mãos. Por exemplo, ao pegar uma luva de boxe ou de MMA, o personagem poderá soltar golpes mais fortes e até dar ganchos, não disponíveis sem esses acessórios, além de dezenas de outros tipos de armas brancas capazes de aumentar ainda mais a gama de movimentos de luta do herói.

Quem jogou o primeiro "Dead Rising", certamente ficou espantado com a quantidade de inimigos simultâneos na tela. Segundo a Capcom, o jogo anterior suportava até 800 personagens na tela, e que nesta continuação este número subiria para 6 mil. Dificilmente alguém terá tempo e paciência de contar quantos oponentes estão na tela, mas não é preciso ter muita atenção para perceber que os espaços vazios para fugir em "Dead Rising 2" são cada vez mais raros nos cenários e que tudo se movimenta com uma suavidade de animação, sem nenhum sinal aparente de queda de framerate.

O jogo surpreende pela riqueza de detalhes. A ação se passa em um local que se parece como um híbrido de shopping center, cassino e hotel, e oferece diferentes cenários. Se já não bastasse a bela caracterização das diversas lojas com dezenas de itens para destruir e até utilizar como arma, o jogo conta com personagens mortos e vivos muito bem detalhados e com uma diversidade tão incrível que será difícil o jogador notar roupas parecidas sem se esforçar muito procurando entre o batalhão de pessoas e oponentes.



Sobre os itens disponíveis, há opções bem violentas, como uma serra elétrica, e outras até engraçadas, como uma arma que lança água. O jogador pode trocar a roupa do seu personagem e vesti-lo de diferentes formas, desde um rapper, até uma garota com short jeans. A novidade, porém, é que Greene pode construir armas improvisadas unindo diferentes itens, como colocar gasolina na pistola de água e criar uma espécie de lança-chamas ou diferentes bugigangas com dezenas de outros itens. Esse tipo de improviso é possível conforme o jogador avança na trama, ganhando pontos de experiência que valem, além de mais espaço para armas, mais movimentos diferentes e mais saúde.

O grau de violência é grande e, a cada zumbi abatido, litros de sangue voam pelos ares. Como há diversas armas para combatê-los, há diferentes formas de interações e mortes para assistir, o que é um verdadeiro desbunde para fãs de filmes de terror B. A mecânica no geral funciona muito bem, com uma única ressalva para a câmera, que às vezes atrapalha a visão em momentos mais tensos. Outro ponto que poderia ser mais caprichado é o som, já que a dublagem é em alguns casos, um tanto forçada, sobretudo nos momentos de mais emoção. Os efeitos sonoros são bons, assim como a trilha, que apesar de eficiente ao acompanhar as diferentes sensações do personagem, não chega a impressionar

Call of duty black ops

O titulo ja diz tudo!

"Call of Duty" começou em 2003 como mais um jogo de tiro em primeira pessoa, claramente inspirado no sucesso de "Medal of Honor" mas não demorou para superar a franquia rival. A partir de 2007, com "Modern Warfare", "Call of Duty" se tornou o jogo a ser copiado e, quem sabe, superado.

A produtora Treyarch, vista como um estúdio secundário - os dois games "Modern Warfare" são criações da Infinity Ward - se aventura em um território inédito para a franquia: os conflitos dos anos 60, quando Estados Unidos e União Soviética lutavam ao redor do globo por influência política. Assim como "Metal Gear Solid", a Guerra Fria serve de pano de fundo para uma trama de ficção envolvente que faz a ligação entre os "Call of Duty" antigos e o primeiro "Modern Warfare".



Na campanha principal, o jogador assume o papel de Mason, soldado de Operações Especiais norte-americano, em busca de uma arma biológica terrível e de vingança. Com exceção de três missões curtas, o foco da narrativa está em Mason e essa decisão permitiu contar uma história muito mais detalhada e cheia de reviravoltas, digna dos melhores filmes de ação.

E ação é o que não falta em "Black Ops": em cerca de 15 horas de campanha, o jogador vai atropelar policiais nas ruas de Cuba, atirar em um ditador, saltar de rapel, fazer base jump do alto de uma montanha, mergulhar no mar do Caribe, explodir uma nave espacial, trocar tiros nos telhados de Hong Kong, usar oponentes como escudo, escapar de uma prisão siberiana, chuta latões de Napalm sobre os inimigos, pilotar lanchas ao som de "Sympathy for the Devil", dos Rolling Stones, voar em helicópteros, jogar "roleta russa" e eventualmente salvar o mundo, literalmente, com as próprias mãos.

Outro mérito do jogo é a diversidade: além dos excelentes tiroteios, há rápidas trocas de socos, missões de infiltração furtiva, batalhas aéreas e até mesmo estratégia em tempo real, em que um piloto passa instruções para a tropa em solo. As armas também são variadas: além das típicas metralhadoras, pistolas, rifles de precisão e lança-foguetes, o arsenal inclui bestas com flechas explosivas, bombas arremessadas em um enorme estilingue improvisado, mísseis anti-aéreos guiados pelo jogador e machadinhas.

Mesmo para um game de tiro, "Black Ops" é bastante violento. Gargantas cortadas, tomadas de câmera dramáticas em tiros na testa e uma sequência onde o jogador tortura um informante são parte do jogo. A necessidade de incluir essa última passagem é questionável, mas ao menos há a opção, no início do game, de saltar esses momentos.